Jump to content

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

User:Carljohansandberg

From Wikipedia, the free encyclopedia

PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) är ett multiplayer online-kamp royal videospel som utvecklats och publicerades av PUBG Corp., ett dotterbolag till koreanska utgivaren Bluehole. Spelet är baserat på tidigare lägen som utvecklats av Brendan "PlayerUnknown" Greene för andra spel som använder 2000-filmen Battle Royale för inspiration, och utökades till ett fristående spel under den gröna kreativa riktningen. I spelet, upp till hundra spelare på en ö och scavenge för vapen och utrustning för att döda andra samtidigt som man undviker att bli dödad. Det tillgängliga säkra området på spelets karta minskar i storlek över tiden vilket leder överlevande spelare till strängare områden för att tvinga möten. Den sista spelaren eller laget som vinner vinner rundan.

Spelet släpptes för Microsoft Windows på Steams tidiga åtkomstprogram i mars 2017 och säljer över tretton miljoner exemplar inom sju månader och har ett stort antal spelare över två miljoner i slutet av året vilket gör det till det mest spelade spelet på Steam. Bluehole planerar konsolgåvor efter den fullständiga versionen av Windows-versionen, med en Xbox One-version med Microsofts Studios-support i slutet av 2017.

Spelet

[edit]

Battlegrounds är ett actionspel där upp till hundra spelare kämpar i en kamp royale, en typ av storskalig sista man som spelar ett dödsspel där spelarna kämpar för att vara den sista levande. Spelare kan välja att gå in i matchen eller med ett litet lag på upp till fyra personer. I båda fallen vinner den sista personen eller laget som bor i live matchen.

Varje match börjar med spelare som fallskärmflygplan från ett plan till ett kartområde ca 8 kilometer (8 mi 8 km). Flygplanets flygväg över kartan varierar med varje runda, vilket kräver att spelare snabbt bestämmer den bästa tiden att skaka och fallskärm på marken.Spelarna börjar med inga växlar utöver anpassade kläderval som inte påverkar spelandet. När de landar kan spelarna söka efter byggnader och andra platser för att hitta vapen, fordon, rustning, kläder och annan utrustning. Dessa objekt distribueras rutinmässigt över kartan i början av en match, med några högriskzoner som vanligtvis har bättre utrustning. Dödade spelare kan rånas för att få utrustningen också. Spelare kan välja att spela antingen från första person eller tredjeperspektiv, som alla har sina egna fördelar och nackdelar i kamp och situationen medvetenhet. men serverspecifika inställningar kan användas för att tvinga alla spelare i ett perspektiv för att eliminera vissa fördelar.

Varje par minuter börjar kartans spelbara område att krympa till en slumpmässig position, med vilken spelare som fångas utanför det säkra området ökar stegvis och slutligen elimineras om den säkra zonen inte matas i tid. I spel ser spelarna gränsen som en skimrande blå vägg som samlar över tiden. Detta resulterar i en mer begränsad karta, vilket i sin tur ökar chanserna för möten. Under spelet markeras slumpmässiga områden på kartan i rött och bombarderat och utgör ett hot mot spelare som återstår i det området. I båda fallen varnar spelarna några minuter före dessa händelser, vilket ger dem tid att flytta till säkerhet. I ett slumpmässigt fall kommer en plan att flyga över olika delar av den spelbara kartan och släppa ett loot-paket som innehåller saker som vanligen inte kan uppnås under normal spelning. Dessa paket ger hög synlig röd rök, lockar intresserade spelare nära det och skapar ytterligare konfrontationer. I genomsnitt tar en hel runda inte mer än 30 minuter.

I slutet av varje runda får spelarna valuta i spel baserat på hur länge de överlevde, hur många andra spelare de hade dödat och hur mycket skada de sköt till andra spelare. Valutan används för att köpa lådor som innehåller kosmetiska föremål för anpassning av tecken.

Utveckling

[edit]

Leaddesigner Brendan Greene, som är bättre känd av sitt onlinehandtag PlayerUnknown, hade tidigare skapat ARMA 2 mot DayZ: Battle Royale, en offshoot av populära mod DayZ, och inspirerades av 2000-filmen Battle Royale. På den tiden skapade han DayZ: Battle Royale runt 2013, irländska födda Greene bodde i Brasilien i några år som fotograf, grafisk designer och webbdesigner och spelade några videospel som Delta Force: Black Hawk Down och Amerikansk armé. DayZ mod fångade sitt intresse både som en realistisk militärsimulering och öppen spelning, och började leka med en anpassad server och lärde sig programmering när han gick vidare. Greene hade blivit inspirerad för att skapa Battle Royale mod eftersom han upptäckte att i de flesta multiplayer första person shooters spel var det för mycket repetition, eftersom kartor var små och lätt att memorera. Han ville skapa något med mer slumpmässiga aspekter så att spelarna inte skulle veta vad de kunde förvänta sig, vilket skapade en hög grad av spelbarhet. Detta gjordes genom att skapa väldigt större kartor som inte lätt kunde memorera, och med hjälp av slumpmässigt objektplacering över den. Greene inspirerades också av en onlinekonkurrens för DayZ som heter Survivor GameZ, som innehöll ett antal Twitch.tv och YouTube streamers kämpar tills bara några kvar; eftersom han inte var en streamer själv, ville Greene skapa ett liknande spelläge som alla kunde spela. Hans första ansträngningar mot denna mod var mer inspirerade av The Hunger Games-romanen, där spelarna skulle försöka vie för lager av vapen på en central plats, men flyttade bort från detta delvis för att ge spelarna en bättre chans att överleva genom att sprida vapen och också för att undvika upphovsrättsfrågor med romanen. Greene hade inspirerats från Battle Royale-filmen och ville ha använt säkra fältområden, men hans oerfarenhet i kodning ledde honom att använda cirkulära säkra områden istället, som fortsatte till Battlegrounds.

När DayZ blev en egen fristående titel slog intresset för sin ARMA 2-version av Battle Royale mod bort och Greene övergick utvecklingen av modet till ARMA 3. Sony Online Entertainment (nu Daybreak Game Company) hade blivit intresserad av Greens arbete och förde honom som konsult för att utveckla H1Z1, licensiering av Battle Royale-ideen från honom. I februari 2016 delade Sony Online H1Z1 i två separata spel, överlevnadsläget H1Z1: Just Survive, och slaget royal-like H1Z1: King of the Kill, ungefär samma gång som Greene konsultperiod var över.

Separat hade den sydkoreanska studion Ginno Games, som leddes av Chang-han Kim och som hade utvecklat massivt multiplayer online-spel (MMO) för persondatorer, förvärvats i januari 2015 av Bluehole, en stor sydkoreansk utgivare av MMO och mobila spel. Kim erkände att ett framgångsrikt spel i Sydkorea generellt skulle innebära att det skulle publiceras globalt och ville använda sitt lag för att skapa en framgångsrik titel för persondatorer som följde samma modell som andra mobila spel publicerade av Bluehole hade hittat. Han hade redan varit upphetsad att göra en typ av kamp royale spel efter att han hade spelat DayZ, delvis att formatet inte hade fångats i Korea. Han ville också göra det genom en tidig åtkomstmodell och ha ett väldigt begränsat utvecklingsschema för att få ut spelet så fort som möjligt, samtidigt som produkten behandlas som en "spel som en tjänst" -modell för att kunna stödja den i många år . När han undersökte vad som hade gjorts, kom han över Greene mods och gick ut till honom.

Omkring samma tid som Greene hade lämnat Sony Online kontaktade Kim och erbjöd honom möjligheten att arbeta på ett nytt kongresskoncept. Inom en vecka hade Greene flög ut till Bluehole huvudkontor i Korea för att diskutera alternativen, och några veckor senare blev den kreativa chefen för Bluehole. Han flyttade till Sydkorea för att övervaka utvecklingen. Enligt Greene var detta första gången en koreansk spelstudio har tagit ombord på en utlänning för en kreativ regissörsroll och med en risk säger han att hans förhållande till Blueholes ledning är stark, vilket gör att Greene lag kan arbeta autonomt med minimal övervakning.

Utvecklingen började i början av 2016 och offentliggjordes i juni, med planer på att få spelet klart inom ett år. Kim fungerade som verkställande producent för spelet. Bluehole började med ett team av cirka 35 utvecklare som stödde Greene arbete, men hade utvidgats till 70 i juni 2017. Greene uppgav att många av dessa utvecklare frivilligt sätter in längre arbetstid i spelet på grund av deras engagemang för projektet, och inte av något mandat från sig själv eller Blueholes ledning. Förutom Bluehole, Greene också krediterar Böhmen Interactive, utvecklarna av ARMA och DayZ, för stöd med rörelseinspelnings animationer via sin Prag studio.

Med den snabba intressanta intressen spelade Bluehole ut utvecklingsgruppen för Battlegrounds i sitt amerikanska dotterbolag Bluehole Ginno Games i september 2017, som omnämndes till PUBG Corp., med Kim som sin verkställande direktör. PUBG Corp fortsatte utvecklingen av spelet och dess marknadsföring och tillväxt, öppnande av ett nytt kontor i USA med planer för framtida i Europa och Japan.

Design

[edit]

Battlegrounds representerar den fristående versionen av vad Greene anser är den "sista versionen" av slaget royale konceptet, som innehåller de element som han hade utformat i tidigare iterationer. Snabbare utveckling var möjlig med spelmotorn Unreal Engine 4, jämfört med ARMA och H1Z1, som byggdes med proprietära spelmotorer. Greene erkände att genomförandet av storleken på kartorna i Battlegrounds har varit en av utmaningarna med att arbeta med Unreal, som inte utformades med sådana kartor i åtanke.Spelet utformades som en mix mellan den realistiska simuleringen av ARMA 3 och den arkadliknande actionfokusen och spelarens tillgänglighet för H1Z1.

Baserat på Greenes erfarenhet av genren plockades en ö med många terrängfunktioner som den första kartan, känd som "Erangel".Kartkonstruktionsomfattningen var att erbjuda spelarna många möjliga alternativ för strategiskt och unikt spel. Några byggnader och strukturer utformades för att visa stilen på Sovjetunionens brutalistiska arkitektur under 1950-talet. Utvecklarteamet spelade sedan upp inspelade arkitekturegenskaper och slumpmässiga objektplaceringssystem, med tanke på hur nära kvartalsmötet gick och för öppna terrängområden. Målet var då att optimera rätt fördelning och placering av vapen och redskap över kartan för att uppmuntra spelare att fatta strategiska beslut om hur man går vidare i spelet utan att alltför straffande spelare som inte kan hitta vapen inom de första minuterna av en runda .Från och med maj 2017 är två ytterligare kartor under utveckling: en uppsättning på en fictional ö i Adriatiska havet som hade en del av de jugoslaviska territorierna som kommer att omfatta snötäckta områden och en andra i resterna av en ökenstad i Peru som har ravats av krig och sandstormar. Greene inser att Erangel-kartan kände sig ojämn trots att de uppfyllde sina mål för gameplay och försökte skapa mer enhetliga idéer med nästa kartor.

Frisättningen från ett flygplan i början av varje match var en ny funktion för genren, för att uppmuntra strategi mellan att stanna med spelarepaket eller söka ut sin egen rutt för en bättre chans att hitta bra loot. Med den tillhörande fallskärmdumpen ansåg Greene att Battlegrounds hade tre distinkta underspel: luftdroppen under vilken man måste snabbt räkna ut den bästa tiden att hoppa och var att landa i förhållande till de andra spelarna, loot spelet att veta var och hur man samla bästa möjliga utrustning och kampspel med andra spelare. Spelare som vinner en match hälsas med uttrycket "vinnare vinnare kyckling middag", ett idiom som Greene hade använt sedan den första "Battle Royale" för vinnare och avsedda att hålla för Battlegrounds, och som själv hade sitt ursprung så tidigt som den stora depressionen .

Bland funktioner som Greene förutser att lägga till inkluderar anpassade spel och moddingstöd. Greene ansåg modding stödja en väsentlig del av full release eftersom han, precis som han började med mods, vill göra det möjligt för andra att skapa variationer på sitt spel så att han kan "hitta nästa PlayerUnknown". Greene vill också integrera spelet med streamingtjänster som Twitch.tv som skulle möjliggöra replays eller andra funktioner som kan användas för att behandla Battlegrounds som eSport.Greene hade förutsett att Battlegrounds skulle utvecklas till ett eSport och var ett ultimat mål för sin utveckling, men ville låta naturen av hur det skulle spela ut som en eSport växa naturligt med spelargemenskapen. Han planerar också att introducera mikrotransaktioner för att ge spelare möjlighet att använda medel i världen för att köpa lådkasser som ger slumpmässigt utvalda kosmetiska föremål, även kända som "skinn", som de då kan handla med andra spelare. medan Greene erkände frågan med hudspel, anser han att Valve sedan dess ställt skyddsåtgärder på plats för att stödja en "hudekonomi" som ger ytterligare intäkter för dem utan oro över spel.Detta fullständiga mikrotransaktionssystem förväntas inte släppas förrän spelet avslutar tidigt tillträde, men Bluehole erbjöd en tidig förhandsgranskning av systemet genom att erbjuda tidsbegränsade lådor som kunde köpas under den första Battlegrounds Invitations turneringen under Gamescom i augusti 2017, med försäljningen från dessa bidrar till prispotten. Bland loot från dessa lådor finns speciella kläder inspirerade av Battle Royale-filmen. Greene förutser att man lägger till ett kampanjläge med kooperativ spelarstöd, men det skulle vara "ingen seriös lore" utformad för berättelsen, jämförande med liknande sätt i Watch Dogs.

Spelet, i tidigt tillträde, har redan fått alternativa spellägen skapade av spelare, bestämda av otillåtna regler som spelarna accepterar att följa, som har varit populära med streamers. Detta stöddes av en tyst frigöring av anpassat server support till ett antal inflytelserika streamers som senare gjorde det till offentliggörande. I ett fall, "Zombie Mode", alla än fyra spelare låtsas vara zombies, som ibland kan skilja sig genom att ta bort alla kläder och är begränsade endast för att samla melee vapen och förbrukningsartiklar, och måste rusa för att attackera de andra fyra spelarna, vem kan samla in alla redskap och försöka utgå och besegra zombierna. Inspirerat av detta läge meddelade Greene planer på att införa ett officiellt zombiebaserat gameplay-läge baserat på detta i Battlegrounds. Medan de flesta av resten av laget fortsatte att utveckla kärnspelet och kartorna, tar Greene zombiläget som ett nära soloprojekt, bara med hjälp av ledande animatören för att hjälpa till med zombieanimationerna. Greene ser Battlegrounds som en plattform och vill se mer anpassade speltyper och mods utvecklade av spelarna för det. Greene upptäckte att vissa mods som han tidigare arbetat med från "ARMA 3" kan bli en del av Battlegrounds-plattformen.

Relese

[edit]

Bluehole använde stängda alfa- och beta-perioder med cirka 80 000 spelare, inklusive populära streamers, för att mäta den första reaktionen på spelningen och justera balansen före ett större utgåva. Den tidiga åtkomstfasen på Steam började i mars 2017 för Windows-versionen. Denna tidiga åtkomstperiod var planerad att vara ungefär sex månader, ursprungligen med sikte på en september 2017-utgåva. I juli 2017 meddelade Greene att de skulle behöva förlänga den tidiga åtkomstperioden med några månader och fortsätta att släppa uppdateringar regelbundet, med planer att fortfarande släppa ut i slutet av 2017, som att förbinda sig till denna ursprungliga period "skulle kunna hindra oss från att leverera ett fullt utrustad spel och / eller leda till besvikelse inom gemenskapen om lanseringsfristen inte är uppfylld ".Inledningsvis hade Bluehole väntat på att de bara skulle få tillräckligt med spelare genom tidig tillgång för att släppa ut spelet, och först när spelet var klart skulle de ha börjat mer marknadsföring för titeln. Den plötsliga intressen i spelet från tidig tillgång överträffade sina förväntningar och lagt tonvikten på spelets stabilitet och dess underliggande nätverk tillsammans med gameplayförbättringar. I augusti 2003 inkluderade dessa uppdateringar i allmänhet en stor veckopatchning tillsammans med stora månatliga uppdateringar som gav viktiga prestandaförbättringar. Men från och med augusti fortsatte Bluehole av typen av sådana korrigeringsfiler, eftersom högfrekvensen har lett till några problem med kvalitetskontroll och utvecklarna ser till att varje patchinnehåll är välbevisat av samhället innan nya uppdateringar ges. detta förändrade inte sina planer för en 2017-utgåva.

Bluehole planerar att hämta spelet till konsoler, vilket kommer att släppas någon gång efter slutförandet av Windows-utgåvan, där företaget redan har ett lag som börjar på Xbox One-porten. Greene var en del av Microsofts presskonferens under Electronic Entertainment Expo 2017 för att meddela att Battlegrounds skulle komma till Xbox One som en tidsbestämd konsol exklusiv en gång i slutet av 2017. Kim säger att de förväntar sig att använda Xbox Game Förhandsvisa tidigt åtkomst tillvägagångssätt för att rulla ut och testa spelet på Xbox One-konsolen. Inledningsvis sa Greene att Microsoft inte var direkt involverad i porten, utan att endast ge hjälp för att se till att hamnen är bra och att de flesta av portaransvaren görs av Anticto, en spansk utvecklare. Men på Gamescom det året bekräftade Bluehole att Microsoft Studios skulle publicera Xbox One-versionen av titeln, vilket bidrog till att göra en planerad 2017-version för denna version. Greene sa att Microsofts support har hjälpt på flera sätt, inte bara för Xbox One-versionen, men förbättrar prestandan och säkerheten i Windows-versionen. Genom att vara med i gruppen av studior under Microsoft-bannern har de kunnat prata och integrera teknik från andra utvecklare, till exempel förbättrade vattenrenderingstekniker som de erhållit från Sällsynt att de hade utvecklat för Sea of ​​Thieves.

Kim uppgav också att en PlayStation 4-version är planerad; Bluehole chef för globala företag Woonghee Cho uppgav att på grund av Microsofts hjälp och förslag till stöd för Battlegrounds skulle titeln vara en tidsbestämd konsol exklusiv för Xbox One. Efter att Microsoft Studios tjänstgjorde som en utgivare för Xbox One-versionen som en "konsol lansering exklusiv" i augusti 2017, ifrågasatte reportrar Bluehole om sina PlayStation 4-planer, men Bluehole bekräftade inte hur som helst på nuvarande planer för denna plattform. I en intervju strax efter Gamescom sa Greene att deras affär med Microsoft inte utesluter en PlayStation 4-port, men att deras fokus vid den tiden var bara på Windows och Xbox One-versionen med tanke på deras lilla storlek. Bluehole bekräftade senare att de är i diskussioner med Sony för PlayStation 4-versionen. Kim uppgav också att laget var intresserad av spelplattform mellan Windows och konsolversionerna, men förutsåg inte detta som en släppningsfunktion, eftersom de måste bestämma hur man kan mildra fördelen tangentbord och musspelare skulle ha över dem använder styrenheter.

I juli 2017 samarbetade Bluehole med social media-plattformen Facebook för att tillhandahålla exklusivt strömmande innehåll till Facebook: s spelkanaler, som ett led i att de skapade mer spelinnehåll för sina användare.

Professionell match

[edit]

För att fira spelet som överträffade två miljoner kopior som säljs, tillkännagav Bluehole 2017 Charity Invitational-evenemang som inbjuder 128 spelare att konkurrera över sin officiella Twitch.tv-kanal för att samla in pengar till Gamers Outreach Foundation, där Bluehole matchar alla donationer upp till US $ 100,000. Tävlingen gick i början av maj 2017 och höjde åtminstone 120 000 US-dollar från tittarna tillsammans med Blueholes 100 000-match, och fungerade som en prototyp för framtida eSports-evenemang för spelet.

Under augusti 2017 anordnade Gamescom, Bluehole och ESL den första Battlegrounds invitational turneringen med en premiepotten på 350 000 $. Separata händelser hölls för solospelare, två spelare lag, två spelare lag fast till första person perspektiv och fyrspelare squads. Varje händelse innehöll tre matcher, där spelaren eller laget scorade högst över alla tre namngivna vinnare.

Greene sa att medan han hade tänkt på Battle Royale-formatet för att vara en åskådarsport sedan hans ARMA II-mod, skulle deras inställning att göra Battlegrounds en eSport vara en fråga om att ta "barnsteg". Greene sa att de inte skulle aktivt driva eSports förrän efter matchen helt släpptes och att alla större buggar eliminerades. Spelet Gamescom 2017 demonstrerade problemen kring logistiken för att köra en stor Battlegrounds-turnering med ett stort antal involverade aktörer, och de hade arbetat tillsammans med ESL för att undersöka hur man gör det på ett effektivt sätt i framtiden. Vidare ansåg Green att det var också nödvändigt att upprätta ett format för att presentera en Battlegrounds-match för att göra det intressant för åskådare, vilket han trodde skulle ta lite tid att utvecklas med tanke på arten av den framväxande gameplayen, jämföra den med etablerade first-person shooters och multiplayer online battle arena eSport spel.

I Early Accsess

[edit]

Som en tidig tillgångstitel valde de flesta videospelwebbplatser att inte ge en detaljerad granskning, men högt berömde spelet. Chloi Rad av IGN gav Battlegrounds en preliminär 9,0 / 10-rating, kallar den "en tät, fokuserad och utan krusidullerupplevelse som placerar det ligor över konkurrensen".

Battlegrounds gjorde 11 miljoner US-dollar under de första tre dagarna av den tidiga åtkomstfrisättningen. Vid den andra veckan i april 2017 hade spelet sålt över en miljon exemplar, med en toppspelare på 89 000. SuperData Research uppskattade att spelets aprilförsäljning översteg 34 miljoner US-dollar och satte den som en av de 10 bästa grossing intäkter spel för månaden och överstiger intäkter från Overwatch och Counter-Strike: Global Offensive. I maj 2017 hade spelet sålt över två miljoner exemplar, med totalt bruttoinkomster uppskattat till 60 miljoner dollar. Inom tre månader efter den tidiga tillgångsavgiften hade den överträffat fyra miljoner enheter sålda och Bluehole tillkännagav att den hade överskridit 100 miljoner US-dollar i försäljningsintäkter. Battlegrounds nådde detta 4 miljoner mark snabbare än Minecraft, som tog över ett år för att nå liknande försäljningsfaktorer medan den var i sin beta-beta-utvecklingsperiod. Sju månader efter det att hon släppte tidigt, meddelade Bluehole att spelet hade uppnått över tretton miljoner försäljningar. I september 2017 ökade Blueholes värde, som spåras av 38 Communications, ett företag som spårar privata koreanska företag, fem gånger från juni det året till ett värde av 4,6 miljarder dollar, främst på grund av Battlegrounds. I en del av spelets framgång närmade sig Tencent, den största utgivaren av videospel i Kina, Bluehole samma månad med ett erbjudande att publicera Battlegrounds i Kina och köpa eget kapital i företaget.

Battlegrounds har också överträffat många spelare-count poster medan i tidig tillgång. Bluehole släppte statistik för de första fyra månaderna av utsläpp som visade att över tio miljoner rundor av Battlegrounds hade spelats, som var lika stora som mer än 25 000 manår. Data från SteamSpy visade att Battlegrounds hade överträffat långvariga populära titlar i samtidiga spelare räkna med Steam, som Fallout 4 och Grand Theft Auto V, överträffade även Dota 2, det mest spelade spelet på plattformen, i augusti 2017. Följande månad hade spelet sitt högsta samtidiga spelarantal nått över 1,3 miljoner, överträffat Dota 2s heltidsrekord på 1,29 i mars 2016. I oktober 2017 nådde Battlegrounds en samtidig spelareantal på två miljoner. Spelet har också visat sig populärt i sydkoreanska PC-bangs; analysföretaget Gametrics rapporterade att Battlegounds hade överträffat Overwatch och blev det näst mest spelade spelet i landet senast i augusti 2017, bara bakom Legends League.

Flera journalister kommenterade spelets snabba tillväxt mot en stor spelarbas för ett spel som fortfarande var i tidig åtkomst. Greene hade förtroende för att spelet kunde nå över en miljon spelare inom en månad, men några av hans utvecklingsteam väntade bara 200 000 till 300 000 inom det första året och blev entusiastiskt förvånad över sin prestation i sin första månad. Greene trodde själv att den starka tillväxten var uppbyggd av icke-traditionella reklamkanaler som Twitch streamers och andra innehållsskapare, som de sedan dess har arbetat för att introducera nya spelelement före offentliggörandet. IGN: s Rad trodde att spelets popularitet berodde på sin snabba natur jämfört med liknande typer av spel som var tillgängliga på den tiden, till exempel H1Z1 och DayZ. Hon trodde att designen balanserade de ensamma perioderna när spelaren hänger eller snubblar med dem som står i strid med andra. Tillvägagångssättet är lättillgängligt för nya spelare med väldigt liten väntetid för att komma in i en ny match. Andy Moore för Glixel ansåg att Battlegrounds popularitet kommer från hur spelet uppmuntrade spelare att engagera sig på grund av den situation de placeras i snarare än från spelarens egen disposition, jämförande med det till Stanford-fängelsexperimentet och därmed kunna fånga spelarnas intresse som normalt kan förhindra dessa typer av spel.

Rock Paper Shotgun Michael Johnson beskrev Battlegrounds som "en taktisk skytte sandlåda, en historia generator och ett skräckspel allt i ett", vilket ger några av de "högsta höjderna" i multiplayer-spel som skäl för dess popularitet. Rob Zacny för Waypoint fann att Battlegrounds erbjöd samma typ av underhållningsupplevelse för tittare som många andra spelare-vs-spelares överlevnadsspel har, men på grund av brist på uthållighet var spelarna mer benägna att experimentera med resurser snarare än att höja dem, ledande till humoristiska eller oväntade situationer som ofta saknas i överlevnadsspel och gör titeln roligare att titta och spela, vilket leder till dess popularitet. Jeff Grubb of Venture Beat ansåg Battlegrounds som ett paradigmskifte i den första personens skyttemarknad som liknar hur Call of Duty 4: Modern Warfare också ändrade landskapet av skyttar när det släpptes 2007 och trodde att det gjorde det genom att vara en anti -Call of Duty vad gäller stimulering och strategi.